
Действие разворачивается в Дубае, наполовину погребённом под песчаными бурями. Небольшой отряд во главе с капитаном Уокером отправляется на поиски пропавшего командира и постепенно втягивается в события, которые всё меньше похожи на спасательную операцию. Сюжет явно перекликается с «Сердцем тьмы» Джозефа Конрада: чем дальше герои продвигаются вглубь, тем сильнее рушится их представление о том, кто здесь правый, а кто виноватый.
Центральная сцена, которую знают даже те, кто в игру не играл, связана с белым фосфором. Путь отряду преграждает укреплённый лагерь противника, и единственным способом прорваться оказывается миномёт с зажигательными зарядами. Мы наводим прицел, нажимаем кнопку, и на экране вспыхивают мелкие силуэты. Затем игра неторопливо проводит нас по месту удара. Среди сгоревших мы находим не только солдат, но и мирных жителей, которые укрылись в лагере. Камера не отворачивается. Позднее экран загрузки задаёт вопрос, чувствуем ли мы себя героями.
Здесь и возникает претензия, из-за которой сцену обсуждают годами. Миномёт мы не выбирали: можно пытаться расправиться с врагами обычным оружием, но на месте убитых будут появляться новые, а двигаться вперёд без обстрела игра не позволяет. Получается странная конструкция. Нас сначала вынуждают совершить поступок, а потом предлагают ощутить за него стыд. Упрёк в таком случае выглядит нечестным: ответственность принято связывать с возможностью поступить иначе, а её у нас не было.
Любопытно, что в той же игре есть эпизод, устроенный строго противоположным образом. Во время перестрелки мимо нас пробегает безоружная женщина. Выстрелить в неё можно, но игра этого не требует: достаточно просто дать ей уйти. Если она погибла, значит, кто-то из нас нажал на спуск, и сослаться на сценарий уже не получится. Разница между двумя сценами и есть главное. В первом случае мы исполняли решение, принятое за нас рассказчиком, во втором решали сами, и именно за второе мы отвечаем без оговорок.
Автор сценария, впрочем, объяснял, что сцена с фосфором строилась вокруг другого вопроса. Его интересовало не то, воспользуется ли игрок миномётом, ведь выбора там и правда нет, а то, сможет ли он идти дальше после увиденного. Такая трактовка меняет акценты. Вина в простом смысле здесь отходит на второй план, а на первый выходит момент, когда у нас остаётся единственное настоящее решение: продолжить играть или выключить игру.
Это куда интереснее обычного обвинения. Игра как бы подводит нас к мысли о том, почему мы вообще продолжаем играть в шутер именно в тот момент, когда он перестал выглядеть героическим приключением. Привычные движения рук и прежний стиль перестрелок, по всей видимости, сохранены намеренно: они напоминают, насколько легко втянуться в происходящее и перестать замечать, что именно мы делаем. Рассказчик использует наше удовольствие от процесса как зеркало, и отражение оказывается неприятным.
Но всё же остаётся резонный вопрос: означает ли желание узнать, чем закончится история, что мы одобряем поступки героя? Читатель романа не соучастник преступлений его героя, а зритель фильма не отвечает за злодея. Игрок отличается лишь тем, что сам нажимает на кнопки, и это, безусловно, ближе к действию, чем простое наблюдение. Но близость не равна согласию: интерес к судьбе персонажа не обязывает нас разделять его выбор.
Поэтому, пожалуй, честнее всего разделять две вещи. За собственные решения мы отвечаем, то есть за каждое из них, которое действительно принадлежало нам, а не рассказчику. Решения героя нам разделять не обязательно, даже если мы выполняли их своими руками. А упрёк, который игра обращает к нам в такой сцене, лучше воспринимать не как приговор, а как вопрос, на который каждый отвечает по-своему. Чувствуете ли вы вину за поступки персонажа, когда игра не оставила вам другого выбора?









